Het is de menselijke natuur om te spelen. Zelfs de meest volwassen en respectabele vindt het soms niet erg om zich een dappere piratenkapitein, een middeleeuwse ridder of een mooie prinses te voelen. Om nog maar te zwijgen van het feit dat schaken, dammen, kaarten, bordspellen praktisch niet buiten gebruik raken. Je kunt op elk moment en vrij snel een interessant spel bedenken …
Het is nodig
- - literair werk;
- - deelnemers;
- - materialen voorhanden voor de vervaardiging van attributen.
instructies:
Stap 1
Kom met een complot. Het kan worden gebouwd op basis van een literair werk, film, computerspel. Het is wenselijk dat het werk bekend is bij alle deelnemers, of in ieder geval bij de meerderheid. Je kunt je eigen plot bedenken.
Stap 2
De snelste optie is een dramatiseringsspel. Voor haar is het voldoende om het werk te onthouden en de rollen toe te wijzen. Je kunt elementen van kostuums maken. De game is geen uitvoering, dus beperk je tot de details die op de een of andere manier het personage kunnen aangeven. In deze situatie heeft u geen gedetailleerde studie van de plot nodig, de auteur van het werk heeft alles al gedaan. Maar niemand verbiedt het bedenken van nieuwe afleveringen, zich voorstellen wat de personages vele jaren later zullen doen, enz. Deze versie van het spel is in veel opzichten verwant aan een theaterproductie.
Stap 3
Een literair werk kan ook de basis worden voor een ander soort rollenspel. De gegeven plot is in dit geval slechts een canvas waarop de door de deelnemers zelf bedachte en gespeelde afleveringen zijn geregen. Kruip in de huid van een meester. Rollen verdelen. Het is beter als elke deelnemer alleen zijn karakter kent, zonder te vermoeden welke andere helden in het spel zijn en welk speldoel ze nastreven.
Stap 4
Kom met regels. Ze kunnen heel eenvoudig zijn. Leg uit wat deelnemers wel en niet mogen doen. Elk personage kan enkele beperkingen hebben. Assepoester kan bijvoorbeeld niet liegen en Baron Munchhausen mag in geen geval de gebeurtenissen nauwkeurig beschrijven.
Stap 5
Beslis over ruimte en tijd. Het spel kan worden beperkt in tijd of door gebeurtenissen. In het laatste geval eindigt deze op het moment van de opdracht. Als speeltuin kun je de ruimte gebruiken die je tot je beschikking hebt - een weiland, een zomerhuisje, enz.
Stap 6
Formuleer een speldoel. Deelnemers kunnen een stad veroveren, een eiland bevrijden, een artefact vinden, een prinses ontgoochelen. Als de plot het verdelen in teams inhoudt, kan elke groep zijn eigen doel hebben.
Stap 7
Schik de spelers in de bases (locaties). Bases zijn de punten van waaruit een actie begint. Regel een cue om te beginnen. Het spel hoeft geen winnaars en verliezers te bevatten. Je kunt genieten van de actie zelf.
Stap 8
Het kan nodig zijn om de speler opnieuw op te starten. Bijvoorbeeld als het complot de dood inhoudt. Zulke spelers zetten een soort conventioneel bord op. Meestal is dit een witte hirat, maar het kan elke andere zijn. Desgewenst kan de meester de overledene een andere rol toevertrouwen.
Stap 9
Je kunt snel een militair-sportspel organiseren. Meestal zijn de spelers in dit geval verdeeld in 2 teams (misschien meer). Het doel is in de regel om vijandelijk gebied te veroveren. Bedenk identificatiebadges. Formuleer regels, definieer tijd en ruimte. Dergelijke spellen zorgen voor vechtsporten, schietwedstrijden, enz.
Stap 10
Als er weinig deelnemers zijn en alle spelers een soort voertuig hebben, kun je de zoektocht in een vrij grote ruimte uitvoeren. Kijk op de kaart van het gebied. Lees de titels. Misschien zijn er onder hen die waarover je raadsels kunt bedenken. Als er nederzettingen in de buurt zijn die verband houden met het leven van beroemde mensen, de plot van literaire werken, het filmen van een film, oude legendes - gebruik dit dan in opdrachten. Selecteer het punt waar een bepaalde prijs zal worden verborgen. Alle deelnemers moeten ermee aan de slag.
Stap 11
Identificeer de meest karakteristieke punten waarover het gemakkelijkst is om taken samen te stellen. Elk item moet een indicatie bevatten van waar het volgende artefact zich bevindt. Het is niet nodig om aantekeningen te maken - de richting kan ook worden bepaald door elk onderwerp dat verband houdt met het volgende item. Een stuk stof wijst bijvoorbeeld naar een kledingfabriek, een stuk hooi naar een stal, een takje met bladeren naar een bos. Het spel begint op een signaal en eindigt wanneer een van de deelnemers het laatste punt bereikt en het artefact oppakt.