Magic the Meeting is een populair kaartspel voor verzamelaars met duizenden fans over de hele wereld. De essentie ligt in de strijd tussen spelers om landkaarten te veroveren. Dit wordt gedaan met behulp van verschillende fantasiewezens, die elk uniek zijn en de speler in staat stellen alleen zijn eigen kaartspel te vormen.
Het is nodig
- - Dek van speelkaarten Magie de bijeenkomst
- - Tweede speler (of meerdere)
- - Papier
- - Pen of potlood
instructies:
Stap 1
Markeer 20 levens voor elke speler op een stuk papier. Bepaal daarna de speelvolgorde van de deelnemers aan het spel. Schud je spel kaarten en trek blind 7 kaarten. Elk van de spelers doet hetzelfde.
Stap 2
Begin de eerste fase van je beurt door alle permanente kaarten in je hand te onthullen. Daarna worden, indien aanwezig, kaarten gespeeld met gebeurtenissen die één keer in 1 beurt voorkomen. Als dit niet de eerste beurt is, moet elke speler 1 kaart van zijn stapel trekken.
Stap 3
De tweede fase geeft spelers de mogelijkheid om zich voor te bereiden op de strijd. Om dit te doen, schrijft u op een stuk papier de spreuken en vaardigheden van de wezens die door de respectieve speler zijn toegepast. Plaats nu, afhankelijk van de volgorde van je zet, een landkaart op het slagveld waarvoor het gevecht zal plaatsvinden. Als de speler in uitvoering deze kaart niet heeft, plaatst de volgende speler in de volgorde van het spel deze op het slagveld.
Stap 4
Alles is nu klaar voor de gevechtsfase. Verdeel je wezenkaarten in aanvallers en blokkers. Bepaal welke van de rivalen je wezens zullen aanvallen. Om dit te doen, laat je de aangevallen speler de spreuken zien die je al hebt opgenomen en de vaardigheden van de wezens die je in de strijd hebt gestuurd. De vijand moet je op zijn beurt vergeldingsspreuken aanbieden.
Stap 5
Vergelijk nu de parameters van de kaarten van je aanvallende en vijandelijke blokkerende wezens. Degenen met minder verdediging dan de aanval van de tegenstander ontvangen schade die gelijk is aan het verschil tussen deze parameters. Als de schade groter is dan of gelijk is aan het 'leven' van het wezen, wordt het als gedood beschouwd en van het slagveld verwijderd. Als het wezen net gewond is, laat het dan in het dek en bij de volgende beurt zal het helemaal gezond zijn. Noteer de ontvangen schade op een stuk papier en trek ze af van de 20 initiële levens van de speler.
Stap 6
De landkaart waarvoor de strijd plaatsvond, wordt genomen door de winnende speler. Elke beurt ontvangt hij daaruit de bonussen en middelen die erin worden beschreven. Daarna legt elk van de spelers de gebruikte kaarten van wezens en spreuken uit hun handen. Als je aan het einde van je beurt meer dan 7 kaarten over hebt, selecteer dan de extra kaarten en gooi ze weg.
Stap 7
De volgende zet gaat naar de andere speler. Hij moet alle bovenstaande acties al met betrekking tot jou herhalen. Schepselenkaarten die je voor je aanval als blokkers hebt ingesteld, worden nu aangevallen door de wezens van je tegenstander. Pas vergeldingsspreuken toe, probeer het verlies van je wezens tot een minimum te beperken en red zoveel mogelijk van je levens. De speler wiens leven op 0 komt, wordt als een verliezer beschouwd.